Pages

Senin, 02 Desember 2013

Unfield Modelling Language (UML)

UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis oriented object. UML bisa diartikan sebagai bahasa pemograman visual saja, namun UML juga bisa dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman. Contohnya seperti : JAVA, C++, Visual Basic, atau dapat dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah object-oriented database.
 
BAGIAN-BAGIAN UML

            1. View
View biasa digunakan untuk melihat sesuatu yang dimodelkan dari beberapa aspek yang berbeda. View tidak melihat dari segi grafik, tapi melihat dari suatu abstraksi yang berisi sejumlah diagram. Contoh view antara lain : use case view, logical view, component view, concurrency view, dan deployment view.

            2. Use case View
Use case view bersifat fungsionalitas sistem yang seharusnya dilakukan sesuai yang diinginkan external actors. Actor yang berinteraksi dengan sistem dapat berupa user atau sistem lainnya. View ini digambarkan dalam use case diagrams dan kadang-kadang dengan activity diagrams. View ini digunakan biasa digunakan untuk pelanggan, perancang (designer), pengembang (developer), dan penguji sistem (tester).

            3. Logical View
Logical view merupakan bagaimana fungsionalitas dari sistem, struktur statis (class, object, dan relationship ) dan kolaborasi dinamis yang terjadi ketika object mengirim pesan ke object lain dalam suatu fungsi tertentu. View ini digambarkan dalam class diagrams untuk struktur statis dan dalam state, sequence, collaboration, dan activity diagram untuk model dinamisnya. View ini biasa digunakan untuk perancang (designer) dan pengembang (developer).

            4. Component View
Component view merupakan implementasi dan ketergantungan modul. Komponen yang merupakan tipe lainnya dari code module yang diperlihatkan dengan struktur dan ketergantungannya dan juga alokasi sumber daya komponen dan informasi administrative lainnya. View ini digambarkan dalam component view dan biasa digunakan untuk para pengembang (developer). 

            5. Concurrency View
Concurrency view merupakan pembagian sistem ke dalam proses dan prosesor. View ini digambarkan dalam diagram dinamis (state, sequence, collaboration, dan activity diagrams) dan diagram implementasi (component dan deployment diagrams). View ini biasa digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).

            6. Deployment View
Deployment view dijelaskan sebagai fisik dari sistem seperti komputer dan perangkat (nodes) dan bagaimana hubungannya dengan yang lain. View ini digambarkan dalam deployment diagrams dan biasa digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).

DIAGRAM

1.         Use Case Diagram
2.         Activity Diagram
3.         Sequence Diagram
4.         Communication Diagram (Collaboration diagram in versi 1.x)
5.         Class Diagram
6.         State Machine Diagram (Statechart diagram in versi 1.x)
7.         Component Diagram
8.         Deployment Diagram
9.         Composite Structure Diagram
10.     Interaction Overview Diagram
11.     Object Diagram
12.     Package Diagram
13.     Timing Diagram

Tujuan Penggunaan UML
  1. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman dan proses rekayasa.
  2. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
  3. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.
  4. UML bisa juga berfungsi sebagai sebuah (blue print) cetak biru karena sangat lengkap dan detail. Dengan cetak biru ini maka akan bias diketahui informasi secara detail tentang coding program atau bahkan membaca program dan menginterpretasikan kembali ke dalam bentuk diagram (reserve enginering).


Sumber : here

Minggu, 10 November 2013

Perkembangan Desain Permodelan

Sejarah Perkembangan Desain Permodelan

Sejarah desain grafis di dapat dari jejak peninggalan manusia pada zaman lambang-lambang grafis yang berupa gambar atau tulisan. gambar mendahului tulisan karena gambar di anggap lebih mudah di mengerti dan lebih ekspresif. Bisa dengan gambar tanaman, binatang, pemandangan, dsb. Pada zaman manusia masih primitif, gambar biasa digunakan untuk media komunikasi. Seperti menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu. Contohnya seperti yang ditemukan pada dindin gua Lascaux, Perancis.

Desain grafis berkembang seiring dari peradaban manusia saat mulai ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan yang hampir menyerupai desain yang di gunakan di Rhineland, Jerman untuk menghasilkan anggur. Hal tersebut adalah suatu perkembangan revolusioner yang membuat produksi buku dapat di dapat dengan harga murah, yang menjadi bagian informasi yang booming pada masa kebangkintan kembalinya Eropa.

Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer. Ia mencetak "Latin Bible" atau biasa disebut "Gutenberg Bible", "Mararin Bible" atau "42 Line Bible" yang rampung pada tahun 1456. Temuannya tersebut mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama pada hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf atau biasa disebut sebagai tipografi. Ilustrasi pada masa itu cenderung realistis dan tidak banyak ikon yang digunakan. Seniman Besar lainnya, Lucas Cranach dengan salah satu karyanya "Where of Babilon".

Kemudian Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi, yaitu suatu metode mencetak di atas permukaan yang licin. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi. Biasanya metode Lithografi menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar dan memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga pada masa ini banyak yang mendukung perkembangan seni poster. Masa ini biasa disebut sebagai "The Golden Age of The Poster".

Tokoh-tokoh seni poster teknik lithografi (1836-1893) antara lain :

  • Jules Cheret dengan : 
  1. Eldorado : Penari Riang (1898).
  2. La Loie Fuller : Penari Fuller (1897).
  3. QuinQuina Dubonnet (1896).
  4. Enu des Sirenes (1899).
  • Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah Peradaban Barat dengan di adaptasikannya kesusateraan, keseniaan, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani. Pada saar ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan 2 hal yang dapat mempercepat perkembangan seni desain grafis sehingga diterapkan dalam dunia perikalan, packaging, perfilman, dll. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari sering kita lihat adalah produk dari desain grafis. Bahkan animasi seperti Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal sebagai sebutan kartun di televisi merupakan bagian dari desain grafis juga.



Senin, 29 April 2013

Web Science


DEFINISI WEB SCIENCE

Web Science merupakan salah satu penjabaran dari dua arti yang berbeda, yaitu web dan science. Website atau situs diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).
Science adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan sumber ilmu pengetahuan yang memberikan manfaat bagi kehidupan manusia dan seluruh isinya. Dengan kata lain, science itu sendiri merupakan kumpulan ilmu pasti yang memberikan makna tersendiri bagi yang mempelajarinya.
Web Science dapat disimpulkan yaitu segala sesuatu yang berkaitan dengan ilmu pengetahuan yang diperoleh dari sumer yang akurat dan dapat di unduh dari dunia maya tanpa kita harus menuju ke sumber informasi yang ada di informasi yang ingin kita cari, sehingga memudahkan kita untuk memperoleh informasi.

SEJARAH WEB

WWW adalah suatu program yang ditemukan oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1991. Awalnya Berners-Lee hanya ingin menemukan cara untuk menyusun arsip-arsip risetnya. Untuk itu, beliau mengembangkan suatu sistem untuk keperluan pribadi. Sistem itu adalah program peranti lunak yang diberi nama Enquire. Dengan program itu, Berners-Lee berhasil menciptakan jaringan yang menautkan berbagai arsip sehingga memudahkan pencarian informasi yang dibutuhkan. Inilah yang kelak menjadi dasar dari sebuah perkembangan pesat yang dikenal sebagai WWW.
WWW dikembangkan pertama kali di Pusat Penelitian Fisika Partikel Eropa (CERN), Jenewa, Swiss. Pada tahun 1989 Berners-lee membuat pengajuan untuk proyek pembuatan hiperteks global, kemudian pada bulan Oktober 1990, 'World Wide Web' sudah dapat dijalankan dalam lingkungan CERN. Pada musim panas tahun 1991, WWW secara resmi digunakan secara luas pada jaringan Internet.[


Web 1.0
Merupakan teknologi Web generasi pertama yang merupakan revolusi baru di dunia Internet karena telah mengubah cara kerja dunia industri dan media. Pada dasarnya, Website yang dibangun pada generasi pertama ini secara umum dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif.

Web 2.0
Web 2.0 Istilah Web 2.0 pertama kalinya diperkenalkan oleh O’Reilly Media pada tahun 2004 sebagai teknologi Web generasi kedua yang mengedepankan kolaborasi dan sharing informasi secara online. Menurut Tim O’Reilly, Web 2.0 dapat didefinisikan sebagai berikut: “Web 2.0 adalah revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, dan merupakan suatu percobaan untuk memahami berbagai aturan untuk mencapai keberhasilan pada platform baru tersebut.

Web 3.0
definisi untuk Web 3.0 sangat beragam mulai dari pengaksesan broadband secara mobile sampai kepada layanan Web berisikan perangkat lunak bersifat on-demand [Joh07]. Namun, menurut John Markoff, Web 3.0 adalah sekumpulan teknologi yang menawarkan cara baru yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Berdasarkan definisi yang dikemukakan tersebut, maka pada dasarnya Semantic Web memiliki tujuan yang sama karena Semantic Web memiliki isi Web yang tidak dapat hanya diekpresikan di dalam bahasa alami yang dimengerti manusia, tetapi juga di dalam bentuk yang dapat dimengerti, diinterpretasi dan digunakan oleh perangkat lunak (software agents)

Arsitektur Web & Aplikasinya

Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang, seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.
Arsitektur Website memiliki potensi untuk menjadi istilah yang digunakan untuk disiplin intelektual mengatur konten website. “Web desain”, dengan cara kontras, menggambarkan tugas-tugas praktis, bagian-bagian-grafis dan teknis, dari merancang dan menerbitkan sebuah situs web. Perbedaan tersebut dibandingkan dengan yang antara tugas mengedit sebuah koran atau majalah dan desain grafis dan pencetakan. Tetapi hubungan antara editorial dan kegiatan produksi adalah lebih dekat untuk publikasi web daripada untuk penerbitan cetak.
Ada tiga standar utama untuk penerapan web services. Standar-standar ini mendukung pertukaran data berbasis XML. Tiga standar tersebut meliputi SOAP, WSDL, dan UDDI.


Instruksi pengelola Internet/Web

Berikut merupakan beberapa komponen dalam pengelolaan web:
1. Domain Name
Domain Name atau biasa disebut nama domain adalah alamat permanen situs di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah situs atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan situs kita pada dunia internet. Istilah yang umum digunakan adalah url. Contoh sebuah url adalah http://shenragazzi.blogspot.com
2. Hosting
Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di situs. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung dari besarnya hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar hosting semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam situs.
3. Bahasa Program
Bahasa Program adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs yang pada saat diakses. Jenis scripts sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah situs. Semakin banyak ragam scripts yang digunakan maka akan terlihat situs semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus. Bagusnya situs dapat terlihat dengan tanggapan pengunjung serta frekwensi kunjungan. Beragam scripts saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas situs. Jenis jenis scripts yang banyak dipakai para designer antara lain html, asp, php, jsp, java scripts, java applets dsb. Bahasa dasar yang dipakai setiap situs adalah html sedangkan asp dan lainnya merupakan bahasa pendukung yang bertindak sebagai pengatur dinamis, dan interaktifnya situs
4. Design Web
Setelah melakukan penyewaan domain dan hosting serta penguasaan scripts, unsur situs yang paling penting dan utama adalah design. Design web sangat menentukan kualitas dan keindahan situs. Design sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung akan bagus tidaknya sebuah web site.
5. Hypertext Transfer Protokol (HTTP)
Hypertext Transfer Protocol (HTTP), yang mana adalah suatu protokol yang digunakan oleh World Wide Web. HTTP mendefinisikan bagaimana suatu pesan bisa diformat dan dikirimkan dari server ke client. HTTP juga mengatur aksi-aksi apa saja yang harus dilakukan oleh web server dan juga web browser sebagai respon atas perintah-perintah yang ada pada protokol HTTP ini. Sebagai contoh, ketika Anda mengetikkan suatu alamat atau URL pada internet browser Anda, maka sebenarnya web browser akan mengirimkan perintah HTTP ke web server. Web server kemudian akan menerima perintah ini dan melakukan aktivitas sesuai dengan perintah yang diminta oleh web browser (misalnya akses ke database, file, e-mail dan lain sebagainya). Hasil aktivitas tadi akan dikirimkan kembali ke web browser untuk ditampilkan kepada pengguna. Sewaktu melakukan transfer, dokumen atau data webnya dengan menggunakan format HTML (hypertext transer protokol).. HTML sendiri adalah singkatan dari "hypertext markup language". Disebut dengan markup language karena HTML berfungsi untuk memperindah file tulisan (text) biasa untuk dapat dilihat pada web browser-web browser yang ada.
6. World wide web (WWW)
WWW adalah layanan yang paling sering digunakan dan memiliki perkembangan yang sangat cepat karena dengan layanan ini kita bisa menerima informasi dalam berbagai format (multimedia). Untuk mengakses layanan WWW dari sebuah komputer (yang disebut WWW server atau web server) digunakan program web client yang disebut web browser atau browser saja. Jenis-jenis browser yang sering digunakan adalah: Netscape Navigator/Comunicator, Internet Explorer, NCSA Mosaic, Arena, Lynx, dan lain-lain.

Aspek Hukum & Etika pada Internet

Saat membahas hukum/aturan di bidang internet terdapat 2 hal yang sangat perlu dibahas yakni infrastruktur dan konten. Pemerintah telah mengeluarkan kebijakan di bidang infrastruktur, yakni peraturan hukum tentang telekomunikasi dan penyiaran serta ketentuan tentang frekuensi radio dan orbit satelit.
Sementara itu pada bagian konten (materi), pemerintah telah mengeluarkan banyak peraturan yang berhubungan dengan pemanfaatan internet sebagai media informasi antaralain tentang perlindungan konsumen, perbankan, asuransi, hak kekayaan intelektuan, pokok pers, ketentuan pidana perdata (kata kuncinya adalah “informasi”).
Tidak satu ruanganpun di internet yang bebas dari aturan hukum. Kita ambil contoh setelah terjadinya ledakan bom di JW Marriott dan Ritz Carlton Jakarta. Sejauh ini, pada awalnya aturan hukum yang mengatur hal tersebut sudah dinyatakan di dalam UU No. 36 Tahun 1999 tentang Telekomunikasi, khususnya Pasal 21 yang menyebutkan, bahwa penyelenggara telekomunikasi dilarang melakukan kegiatan usaha penyelenggaraan telekomunikasi yang bertentangan dengan kepentingan umum, kesusilaan, keamanan dan ketertiban umum. Dalam penjelasannya yang tertera pada UU Telekomunikasi tersebut disebutkan, bahwa penghentian kegiatan usaha penyelenggaraan telekomunikasi dapat dilakukan oleh pemerintah setelah diperoleh informasi yang patut diduga dengan kuat dan diyakini bahwa penyelenggaraan telekomunikasi tersebut melanggar kepentingan umum, kesusilaan, keamanan , atau ketertiban umum.
Ketika UU No. 11 Tahun 2008 masih belum disahkan, ketentuan tersebut di atas cukup efektif dijadikan salah satu dasar bagi Departemen Kominfo untuk mengatasi peredaran film yang kontroversial dan mengandung unsure pertentangan SARA di suatu situs popular tertentu, ketika masyarakat dihebohkan oleh kehadiran film Fitna yang mengusik ketenangan umat Islam di seluruh dunia. Saat itu juga setelah mempertimbangkan dari berbagai aspek, Menteri Kominfo mengirimkan surat tentang pemblokiran situs dan blog yang memuat film Fitna, yang ditujukan kepada penyelenggara IIX, penyelenggara OIXP, penyelenggara ISP (146 perusahaan saat itu ) dan penyelenggara NAP (30 perusahaan saat itu). Surat tersebut dilatar belakangi oleh suatu sikap keprihatinan yang sangat mendalam, bahwa penayangan film Fitna melalui internet yang dibuat oleh seorang politisi Belanda Geert Wilders, disinyalir dapat mengakibatkan gangguan hubungan antar ummat beragama dan harmoni antar peradaban pada tingkat global. Itulah sebabnya Menteri Kominfo meminta kepada para stakeholders tersebut untuk dengan segenap daya dan upaya untuk segera melakukan pemblokiran pada situs maupun blog yang melakukan posting film Fitna tersebut.



sumber : http://ilfen.blogspot.com/2013/04/definisi-web-science-dan-sejarah-web-10_16.html

Senin, 01 April 2013

Cara Kerja Flash Disk

Flash Disk adalah media penyimpan dari floppy driveB jenis lain yang umumnya mempunyai kapasitas memori 128 MB s/d 64 GB, biasanya untuk menyimpan file dalam bentuk musik, gambar, pdf, dll. Flash Disk biasa di pilih karena bentuknya yang kecil dan ringan di bandingkan Hard Disk. akan tetapi memory kapasitasnya tidak sebanyak Hard Disk. oleh karena itu Flash Disk biasa di gunakan untuk menyimpan data-data kecil seperti untuk persentasi atau tugas-tugas. 
    1 Konektor USB
    2 Perangkat Pengontrol Penyimpanan
    3 Poin Tes (Titik-titik Percobaan
    4 Chip Flash Memory
    5 Oscillator Kristal
    6 Lampu Indikator
    7 Write-Protect Switch
    8 Ruang untuk Flash memor ke 2
Cara Kerja

    1)    Konektor berfungsi untuk menghubungkan peripheral >> port USB >> SO.
    2) Pengontrol penyimpanan memory berfungsi mengontrol dan menyediakan penghubung ke alat Flash disk yang bertugas menjaga kesetabilan perangkat.
    3) Lalu Point test ini berkerja selama perangkat mengecek dan mengirimkan kode ke microprocessor.
    4) Setelah kita membuat file/folder kita akan menyimpannya di tempat yang sudah di sesuaikan. misal foto pada kamera digital.
    5) Perangkat ini menghasilkan 12 MHZ sinyal dari perangkat utama dan mengendalikan keluaran data perangkat sampai sebuah tahap penguncian..
    6) Lampu indikator pada Flash Disk berfungsi untuk menandai adanya transfer data atau adanya data yang dibaca dan data yang ditulis.
    7) Menandai apakah perangkat ada di dalam mode “write protection” atau tidak.
    8) Ruang kosong disediakan untuk tambahan satu flash memory, dan dapat digunakan untuk menyimpan data lebih banyak lagi sesuai dengan kebutuhan pengguna Flash Disk.

Senin, 28 Januari 2013

Sejarah Perkembangan Tablet

Sejarah tablet PC

Daftar berikut merupakan beberapa pokok penting sejarah tablet PC:

[sunting]Sebelum tahun 1950

  • 1888: US Paten diberikan kepada Elisa Gray pada perangkat stylus listrik untuk menangkap tulisan tangan.
  • 1915: US Patent pada antarmuka pengguna pengenalan tulisan tangan dengan stylus.
  • 1942: US Patent di layar sentuh untuk masukan tulisan tangan.
  • 1945: Vannevar Bush mengusulkan Memex, data pengarsipan perangkat termasuk input tulisan tangan, dalam esai As We May Think
  • 1950: Tom Dimond menunjukkan tablet Styalator elektronik dengan pena untuk input komputer dan perangkat lunak untuk pengenalan tulisan tangan teks secara real-time.

[sunting]Tahun 1960-an

Awal tahun 60-an RAND Tablet ditemukan. RAND Tablet lebih dikenal daripada Styalator, namun diciptakan kemudian. Pada akhir 60-an Alan Kay dari Xerox PARC mengusulkan sebuah komputer notebook, dapat menggunakan input pena, yang disebut Dynabook: namun perangkat ini tidak pernah dibangun atau diimplementasikan dengan input pena.
  • 1966: Dalam serial televisi fiksi ilmiah Star Trek, awak kapal membawa, papan penjepit elektronik besar berbentuk baji, dioperasikan melalui penggunaan stylus.
  • 1982: Pencept dari Waltham, Massachusetts memasarkan terminal komputer untuk tujuan yang umum (general-purpose) menggunakan tablet dan pengenalan tulisan tangan, bukan papan ketik dan mouse. Sistem Cadre memasarkan terminal point-of-sale Inforite yang menggunakan pengenalan tulisan tangan dan sebuah tablet dan pena elektronik kecil.
  • 1985: Pencept dan CIC sama-sama menawarkan komputer PC untuk pasar konsumen menggunakan tablet dan pengenalan tulisan tangan, bukan keyboard dan mouse. Sistem operasi adalah MS-DOS.
  • 1989: Komputer portabel komersial pertama yang tersedia dalam tipe tablet adalah GRiDPad dari GRID Systems dirilis pada bulan September. The GridPad diproduksi oleh Samsung, dimodifikasi dari PenMaster Samsung yang tidak pernah berhasil mencapai distribusi komersial. Sistem operasinya didasarkan pada MS-DOS.
Wang Laboratories memperkenalkan Freestyle. Freestyle adalah sebuah aplikasi yang akan melakukan screen capture dari aplikasi MS-DOS, dan membiarkan pengguna menambahkan penjelasan suara dan tulisan tangan. Freestyle adalah pendahulu canggih yang kemudian dicatat sebagai aplikasi untuk sistem seperti PC Tablet. Sistem operasinya adalah MS-DOS Dalam kemitraan dengan Fujitsu, Poqet Computer Corporation mengumumkan kedatangan PC Poqet.

[sunting]Tahun 1990-an

  • 1991: Pentop momentum ini dirilis. GO Corporation mengumumkan sistem operasi khusus, yang disebut PenPoint OS, menampilkan kontrol dari desktop sistem operasi melalui isyarat bentuk tulisan tangan.
NCR merilis komputer pena model 3125 yang menjalankan MS-DOS, OS atau Pen Penpoint Windows. Apple Newton memasuki perkembangannya, walaupun akhirnya menjadi sebuah PDA, konsep aslinya mirip piranti keras dari sebuah PC Tablet.
  • 1992: GO Corporation mengirimkan OS PenPoint untuk ketersediaan yang umum dan IBM mengumumkan komputer pena IBM 2125 (model IBM pertama bernama "ThinkPad") pada bulan April.
Microsoft merilis Windows for Pen Computing sebagai respon untuk OS PenPoint oleh GO Corporation.
  • 1993: Fujitsu merilis PC tablet Poqet pena pertama yang menggunakan LAN nirkabel terintegrasi.
Apple Computer mengumumkan Newton PDA, juga dikenal sebagai MessagePad Apple, yang meliputi pengenalan tulisan tangan dengan stylus. IBM merilis ThinkPad, komputer portabel tablet komersial pertama dari IBM yang tersedia untuk pasar konsumen. AT & T memperkenalkan EO Personal Communicator menggabungkan PenPoint dengan komunikasi nirkabel. BellSouth merilis IBM Simon Personal Communicator, sebuah ponsel analog menggunakan tampilan dan layar sentuh. Ponsel ini tidak mendukung fitur pengenalan tulisan tangan, tapi pengguna dapat menulis pesan dan mengirimnya sebagai faks pada jaringan ponsel analog, termasuk fitur PDA dan Email.
  • 1999: "QBE" pena komputer diciptakan oleh Aqcess Technologies memenangkan Best Show COMDEX.

[sunting]Tahun 2000-an

  • 2000: PaceBlade mengembangkan perangkat pertama yang memenuhi standar Microsoft Tablet PC dan menerima penghargaan piranti keras terbaik di VAR Visi 2000.
Pena komputer "QBE Vivo" yang dibuat oleh Aqcess Technology mendapatkan Best of Show COMDEX.
  • 2001: Bill Gates dari Microsoft menunjukkan prototipe publik pertama dari sebuah PC Tablet (didefinisikan oleh Microsoft sebagai pena-komputer memungkinkan sesuai dengan spesifikasi piranti keras yang dibuat oleh Microsoft dan menjalankan salinan lisensi dari sistem operasi "Windows XP Tablet PC Edition") di COMDEX.
  • 2003: PaceBlade menerima penghargaan "Innovation des Jahres 2002/2003" untuk PC Tablet PaceBook dari PC Magazine Professionell di Cebit
Fingerworks mengembangkan teknologi sentuhan dan gerakan sentuhan yang kemudian digunakan di iPhone Apple.
  • 2006: Samsung memperkenalkan Samsung Q1 UMPC.
Windows Vista dirilis untuk ketersediaan umum. Vista termasuk fungsi Tablet PC edisi khusus dari Windows XP. Di Disney Channel Original Movie, Read It and Weep, Jamie menggunakan Tablet PC untuk jurnalnya.
  • 2007: Axiotron memperkenalkan Modbook, komputer (dan hanya) tablet pertama berdasarkan piranti keras Mac dan Mac OS X di Macworld.
  • 2008: Pada bulan April 2008, sebagai bagian dari kasus pengadilan federal yang lebih besar, fitur gerak tubuh sistem operasi dan piranti keras Windows/Tablet PC ditemukan melanggar paten oleh GO Corp tentang user interface untuk sistem operasi komputer pena. Akuisisi teknologi Microsoft adalah subyek dari tuntutan hukum yang terpisah.
HP merilis tablet Multi-Touch kedua: HP TouchSmart seri tx2.
  • 2009: Asus mengumumkan sebuah netbook tablet, EEE PC T91 dan T91MT, yang terakhir yang dilengkapi dengan layar multi-sentuh.
Always Innovating mengumumkan netbook tablet baru dengan CPU ARM. Motion Computing meluncurkan J3400.
  • 2010: MobileDemand meluncurkan T7000 xTablet Rugged Tablet PC yang menjalankan OS Windows dan fitur lengkap meliputi papan ketik numerik yang terintegrasi, barcode scanner, credit card reader, dll Apple memperkenalkan iPad, menjalankan Apple iOS.
Sistem Quaduro memperkenalkan 10 "QuadPad 3G Plus, 900 gram Microsoft Windows berbasis 3G tablet PC dengan 8 jam masa pakai baterai. Samsung memperkenalkan Galaxy Tab, menjalankan Google Android. bModo meluncurkan bModo12 yang menjalankan Windows 7 OS dan fitur termasuk TFT-LCD 11,6", 3G, Wi-Fi, GPS, Bluetooth ® 2.1, USB 2.0, slot SDHC, slot kartu SIM yang tidak terkunci, konektor miniHDMI, OMTP Jack, webcam, mic, dll Neofonie melepaskan WeTab, tablet PC untuk menulis berbasis MeeGo, menampilkan layar multi-sentuh 11,6 inci pada resolusi 1366 × 768 piksel. Dixons Retail plc memperkenalkan Vega Advent, tablet PC 10" yang menjalankan Android 2.2, memiliki chipset Tegra NVIDIA 1 GHz, RAM dan ROM 512 Mb, kamera 1,3 MP, WiFi dengan konektivitas b/g, Bluetooth 2.1, slot kartu micro SD , USB port dan daya tahan baterai hingga 16 jam untuk pemutaran audio dan 6,5 jam untuk video 1080p. Dell Inspiron mengumumkan Netbook flip Duo Layar dan Tablet PC hibrida HP merilis Slate 500, yang menjalankan versi penuh Windows 7
  • 2011: Motorola mengumumkan Xoom Tablet, tablet 10 inci yang didukung oleh versi Android 3.0 yang akan datang, yaitu Honeycomb
Asus EEE mengumumkan memo pad (tablet 7 inci), EEE Slate EP121 (tablet Windows 7), EEE Pad Transformer (tablet 10 inch dengan Android) dan EEE Pad Slider (tablet 10 inch dengan layar geser atas, keyboard QWERTY) [semua tablet menggunakan tampilan IPS] Dell menampilkan yang tablet Streak 7 dan mengatakan itu bekerja pada Streak 10 inci 10 Apple mengumumkan 2 iPad

sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Komputer_tablet